م.غزوان العوني
05-10-2007, 05:17 PM
قامت شركة Macromedia بطرح الإصدار الأخير من Flash تحت مسمى Flash MX. وقالت شركة Macromedia أن هذه الإصدارة مختلفة عن الإصدارات السابقة من حيث التعامل وأنها ستكون ثورة جديدة لعمل الوسائط المتعددة على الويب. وهذه الدروس عبارة عن لمحة سريعة عن الجديد في هذه الإصدارة الرائعة الظاهرة واجهتها أمامكم .
التحميل (http://www.4shared.com/file/7918862/87d3c62c/Flash_MX_BR.html?s=1)
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/1.gif
ما تم التركيز عليه بشكل ظاهر هو النوافذ وتسهيل تواجدها مجتمعة، تعديل دقة الألوان، تغير طفيف على الطبقات ..
ولم تكن النقلة كبيرة بين Flash MX و Flash5 كما حدث في النقلة الكبيرة بين الإصدار الرابع والخامس. لكن التركيز كان على النوافذ. حيث أصبح الآن بإمكانك وضع النوافذ الخاصة بالألوان والأكشن سكريبت وغيرها في أطراف الشاشة بحيث يمكنك أيضاً إظهارها وإخفاؤها بسهولة.
هذا وقد تم دمج الكثير من النوافذ مثل الخطوط والنصوص كانت في Flash5 على 3 نوافذ. الآن مع الإصدارة الجديدة أصبحت في نافذة واحدة .
من أهم التغييرات التي حدثت في Flash MX هي :
1- تم دعم الفيديو مثل AVI, MPG, Mov بحيث يمكنك إدراجها في عرضك والتحكم بها. مما يؤدي لأن تكون هذه الإصدارة بمثابة محرر فيديو .
2- تم دعم إيصال ملفات الصور والصوت وأصبح الآن بإمكانك طلب صور وملفات صوت خارجياً دون إدراجها في عرض الفلاش .
3- مجلدات في الطبقات. وهذه أحد الخواص التي كنت أتمناها فعلاً. أصبح بإمكانك الآن تكسير أي عنصر Symbol مكون من عدة عناصر بحيث تكون المحتويات على طبقات. أي يمكنك التحكم بالشكل المكون من أشكال بوضعه داخل مجلد ولن تحتاج لتحريك كل عنصر على حدة .
4- إمكانية حفظ الملف لإصدارة Flash5 وهذه أيضاً ميزة مهمة لمحترفي الإصدارة السابقة. فالآن أقوم بعمل ما لا يستطيع عمله Flash5 في Flash MX ثم أحفظ الملف المصدري FLA على Flash5 ثم أكمل عملي .
5- تم تحسين وضع الألوان لتصبح أكثر دقة من السابق .
6- تم تحسين التحرير فيما يخص أماكن الأشكال والرموز بحيث يتم ظهور نقطة تحرير عند تكبير العرض لإعطائك دقة أكبر في تحديد الإحداثيات للشكل وقد كنا في السابق نعاني من ذلك .
7- ميزة ((مفتش الخاصية)) حيث تم دمج الألواح فيه وبالتالي عند اختيار أي رمز يقوم فلاش ماكس بالبحث عن الخصائص والمؤثرات الممكنة لذلك الرمز ويتم عرضها بلوح واحد يتوضع أسفل النافذة أو على القسم اليميني من النافذة .
8- تم إضافة عناصر جديدة بلوح يسمىComponents وهي العناصر الأكثر استخداماً في نظام ((التربيط التبادلي)) .
ستتعرف الآن على معظم الأدوات المستخدمة في برنامج فلاش MX .
لوحة الأدوات الرئيسية : تحتوي على أهم الأدوات المستخدمة في هذا البرنامج ويحتوي هذا اللوح على الأدوات مثل أداة التحديد، أداة النص، أداة سطل التلوين، أداة رسم المستطيل، أداة رسم الدوائر، أداة الفرشاة، أداة القلم،أداة الممحاة , أداة التحجيم , أداة التكبير والتصغير .... ألخ , سيتم شرح مهمة هذه الأدوات تدريجياً مع الدروس كما أنه يمكنك معرفة مهمة كل أداة من خلال وضع الماوس عليها , الشكل رقم ( 1 ) يبين لوحة الأدوات الرئيسية
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/2.gif
لوحة التحكم بألوان العمل أو بألوان الأشكال أو الكتابات وهي مقسمة إلى قسمين , القسم الأول لاختيار لون خط الرسم الثاني لاختيار لون الشكل أو التحكم في إظهار اللون من عدم إظهاره وغيرها ..... الشكل رقم ( 2 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/3.gif
الشكل رقم (2)
نافذة الطبقات وهي مهمة جدا ففيها يتم وضع الكائنات في طبقات محددة يتم التحكم بتغيير أسمها بالضغط نقرتين على نفس الطبقة وترتيبها وكذلك إخفائها أو حمايتها من التعديل أو حذفها ..... الشكل ( 3 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/4.gif
الشكل (3)
شريط الإطارات و الزمن مقسم إلى إطارات , افتراضياً كل 12 إطار يمثل ثانية واحدة , يتم من خلاله تنسيق حركة الإطارات وتنظيم فيلم الفلاش ... الشكل ( 4 )
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/5.gif
الشكل رقم (4)
لوح Components وهي تحوي العناصر الأكثر استخداماً في نظام ((التربيط التبادلي)) , الشكل ( 5 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/6.gif
الشكل رقم (5)
لوحة الخصائص وهي التي تتحكم بمعظم خصائص ملف فلاش والأشكال الموجودة ضمنه وستتعرف عليها خلال الدروس القادمة , الشكل ( 6 )
لوحة الأحداث أو الأكشن وهي تستخدم من أجل إضافة الأوامر البرمجية لفيلم الفلاش , الشكل ( 7 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/8.gif
الشكل رقم (7)
من أهم مواضع القصور في برنامج فلاش للمستخدم العربي عدم دعمه للغة العربية , بالتالي لا يمكن الاعتماد عليه وحده لتطبيق أدواته على نصوص باللغة العربية. إلا انه بالإمكان تجاوز هذا القصور عن طريق استخدام برنامج Corel Draw الذي يدعم اللغة العربية لإعداد النص المطلوب ومن ثم تصديره بصيغة ملف Adobe Illustrator إلى برنامج فلاش أو عن طريق برنامج الرسام العربي أو عن طريق برنامج أبو رشيد وهو الأفضل بين جميع برامج الدعم العربية.
برنامج أبو رشيد :
1- اكتب النص بالخانة التي على اليمين ثم حدد نوع الخط ثم انقر على ايقونة النسخ ليتم نسخ النص الى الذاكرة
2- الصق النص مع اختيار الخطوط المخصصة للبرنامج
http://gawahr.com/vb/images/statusicon/wol_error.gifتم تصغير الصوره ,لمشاهدة الصوره بحجمها الأصلي أضغط هنا.http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/9.jpg
برنامج Corel Draw :
1 - شغل برنامج الكوريل ثم استخدم أداة النص لكتابة العبارة المطلوبة يمكنك أيضا اختيار حجم الخط ولونه واسمه حسب الرغبة .
2 - الآن سنستخدم أداة خاصة في Corel Draw لتحويل النص إلى انحناءات , بعد تظليل العبارة التي كتبتها أختر Arrange>Convert To Curves من القائمة الرئيسية , ستلاحظ أن تحويل النص إلى انحناءات قد قسم وباعد بين الحروف ، لا تهتم لذلك سنصلح هذا الخلل ضمن فلاش .
3 - بعد ذلك من القائمة الرئيسية أختر File>Export لتصدير النص ومن ثم ستحصل على مربع حواري يطلب منك تسمية الملف المراد تصديره واختيار نوعية التصدير , أكتب اسما للملف ثم اختر Adobe Illustrator AI من القائمة المنسدلة ثم اضغط Export ثم OK , هذا كل ما عليك فعله في الكوريل ...
4 - اذهب الآن إلى برنامج فلاش وقم باستيراد النص الذي أعددناه في الخطوات السابقة من القائمة الرئيسية لبرنامج فلاش اختر File>Import ثم حدد الملف الذي حفظته .
5 - لاحظ أن النص يظهر مقطع من أجل تصليح هذا الأمر من القائمة الرئيسية أختر Modify>Break Apart , اضغط مفتاح Shift في لوحة المفاتيح ثم استخدم الزر الأيسر للماوس وانقر مرة واحدة على أي حرف ثم استخدم السهم الأيمن في لوحة المفاتيح وقم بإزاحة بقية النص إلى الجهة اليمنى حتى تلتصق الحروف مع هذا الحرف , كرر نفس الطريقة مع بقية الأجزاء المقسمة الأخرى حتى تحصل على نص متكامل بنوعية جيدة .
يمكنك الآن تغير لون الخط ومقياسه حسب الرغبة , فقط اضغط Ctrl+A في لوحة المفاتيح ثم استخدام أداة التلوين لتغير لون الخط وأداة القياس لتحديد المقياس .
برنامج الرسام العربي :
1 - اكتب النص الذي تريد في واجهة برنامج الرسام العربي الرئيسية .
2 - من القائمة الرئيسية للبرنامج اختر Edit>Minimize & Copy سيحفظ جهاز الكمبيوتر نسخة من النص الذي كتبته في الخطوة الأولى ضمن الذاكرة .
3 - عد الآن إلى برنامج فلاش استخدم أداة النص وانقر بها في المكان الذي ترغب في إضافة النص , الآن استخدم لوحة المفاتيح واضغط على Ctrl+V لإلصاق النص المحفوظ في الذاكرة , وطالما إن برنامج فلاش لا يدعم اللغة العربية فستلاحظ ظهور النص على شكل رموز غير مقروءة .
4 - من لوح الخصائص اختر القائمة المنسدلة التي تحتوي على قائمة بالخطوط أو الفونتات الموجودة في جهازك , ستجد مجموعة من الخطوط تبدأ بالأحرف AXt الإنجليزية . هذه هي الخطوط الخاصة ببرنامج الرسام العربي أختر الخط الذي تريد ولاحظ بأنك حصلت على النص العربي المقروء , طبق الآن ما تريده من حجم الخط ولونه وذلك من خلال لوح الخصائص الشكل ( 1 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/10.gif
الشكل رقم (1)
- سنقوم الآن بتحسين جودة النص . من القائمة الرئيسية لبرنامج فلاش اختر View>Antialias Text
إنشاء الحركة في فلاش MX
سنتعلم كيفية تحريك الأشكال أو الصور من نقطة في الفيلم إلى نقطة أخرى حيث أنه هناك طريقتين لإنشاء الحركة في فلاش وهما ( طريقة الحركة البينية للأطر, طريقة إطار تلو إطار) وسوف نقوم إنشاء الله في هذا الدرس بشرح كلتا الطريقتين مع الأمثلة المناسبة .
قبل أن تبدأ : عليك أن تتعلم كيف تخصص فيلم الفلاش من حيث أبعاده ولون الخلفية وعدد الإطارات في الثانية .....
من القائمة الرئيسية اختر Modify > ******** أو اضغط على Ctrl + M يظهر لك مربع حوار ******** Properties ومن ثم تقوم بتخصيص الفيلم كما تشاء , الشكل ( أ ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/11.gif
الشكل (أ)
أولا- طريقة الحركة البينية للأطر :
على فرض أننا سوف نقوم بتحريك دائرة من أول المشهد إلى آخره فتكون الخطوات :
1. اختر أداة الدائرة من شريط الأدوات ثم بعد تحديد لون التعبئة والخط الخارجي نقوم برسم الدائرة في الجانب الأيسر من المشهد, لاحظ أنك حصلت على دائرة سوداء في شريط الزمن عند الإطار رقم1 .
2. قم بالنقر المزدوج على الدائرة من أجل تحديد لون التعبئة والخط الخارجي ثم نحولها إلى رمز من خلال الأمر Convert to Symbol من قائمة Insert أو من خلال الضغط على زر F8 فيظهر مربع الحوار الشكل(1) نحدد الخيار Graphic ثم نضغط OK .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/17.gif
الشكل (1)
بعد الشكل إلى رمز يقوم فلاش بحفظ الرسم في المكتبة الخاصة للمشروع يمكن رؤية ذلك من خلال الأمر Library من قائمة Window ((سنقوم بشرح التعامل مع المكتبات في الدروس القادمة)) .
3. الآن باستخدام الماوس نقوم بتحديد الإطار 20 من شريط الزمن لنفس الطبقة بالزر الأيمن وتختار من القائمة السريعة الأمر Insert Keyframe أو نضغط الزرF6 حيث
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/12.jpg
سيصبح شريط الزمن هكذاثم تقوم بتحريك الدائرة في مربع الرسم إلى الجهة المقابلة باستخدام الماوس
4. والآن سوف نقوم بإضافة الحركة إلى الفيلم وذلك باستخدام الماوس بالزر الأيمن نحدد الإطار الأول في شريط الزمن ونختار من القائمة السريعة الأمر Create Motion
Tween فيصبح شريط الزمن على شكل سهم له خلفية زرقاء باهته http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/13.jpgمع العلم أنه لا تعمل الحركة البينية إلا مع الرموز أو الكائنات المجمعة .
5. الآن نقوم باختبار ما قمنا به من خلال الظغط على زري Ctrl+Enter لمعاينة ما تم عمله
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/14.jpg
التغير البيني للأشكال ( تأثير المورفنج )
سنقوم بهذا الدرس بتعلم كيفية تغير الأشكال إلى أشكال أخرى تختلف في بنيتها عن طريق التداخل في بنيتها وسوف نقوم بشرح طريقتين لهذا التغير الأولى بالطريقة العادية والثانية باستخدام نقاط التحويل وهي مفيدة جداً من أجل ضبط التغير والتحكم به وسوف نشاهد ذلك من خلال المثالين التالين عن كل طريقة بحيث يشرح كل مثال كيفية التحول بين الأعداد 1و2و3:
أولاً- الطريقة العادية:
1. نختار أداة النص ونقوم بكتابة الرقم1 في منطقة الرسم ثم نقوم بتكبيرة ليشغل ثلثي منطقة الرسم من خلال الأداة عن طريق سحب مقابض التحجيم مع استمرار الضغط على مفتاح Shift من أن يكون التحجيم متوازي والمحافظة على الشكل, ثم نقوم بكسر العناصر من خلال الأمر Break Apart من قائمة Modify.
2. عند الإطار15 ننقر عليه بالماوس ثم نضغط F6 لإضافة إطار مفتاحي ثم نضغط الزر Delete لحذف الرقم1 ثم نقوم بكتابة الرقم2 ونجري عليه نفس الخطوة السابقة وكذلك الرقم3 عند الإطار30.
3. الآن وبعد كتابة الأرقام الثلاثة وكسر عناصرها سوف يصبح شريط الزمن عندك هكذا http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/16.gifسوف نقوم الآن بإجراء التغير البيني للأرقام الثلاثة, اختر الإطار رقم واحد من شريط الزمن ومن لوح Properties نختار الحركة من نوع Shape من القائمة Tween كما في الشكل رقم (1).
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/17.gif
الشكل رقم (1)
سوف تلاحظ أن شريط الزمن قد تحول إلى سهم لونه أخضر فاتح, ونكرر نفس الخطوة عند الإطار رقم15 فيصبح شريط الزمن عندك هكذا http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/18.gifالآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على الزر Ctrl+Enter
لاحظنا في المثال السابق كيف أن هناك تشويه وعدم تركيز أثناء التغير البيني للأرقام الثلاثة وبالتالي هنا يأتي دور نقاط التحويل للتحكم بتلك التغيرات.
ثانياً- طريقة نقاط التحول:
بالعودة إلى المثال السابق عند آخر نقطة وصلنا لها نقوم بإضافة سبعة نقاط تحول عند الإطار1 من خلال الأمر من القائمة Modify القائمة الفرعية Shape الخيار Add Shape Hint نفس الخيار لكل نقطة أو من خلال الضغط على Ctrl+Shift+H, فيظهر عندنا سبعة نقاط لونها أحمر فوق بعضها البعض نقوم بواسطة الماوس بسحبها إلى زوايا مختلفة كما في الشكل رقم (3):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/19.gif
الشكل (3)
الآن نذهب إلى الإطار رقم15 ونقوم بسحب النقاط إلى زوايا مختلفة وعند إلغاء التحديد نلاحظ أنه قد تحول لون النقاط إلى الأخضر والنقاط ضمن الإطار رقم1 إلى اللون الأصفر ((دائماً يكون لون النقاط صفراء في إطار البداية وخضراء في إطار النهاية)) ولإظهار نقاط التحويل في حال عدم ظهورها نفعّل الخيار Show Shape Hints من القائمة View, ونكرر نفس الخطوة السابقة عند الإطار15 والإطار30 كما في الشكل رقم (4):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/20.gif
الآن نقوم بتنفيذ العمل بالضغط على الزر Ctrl+Enter
الطبقات1 في فلاش MX
إن استخدام الطبقات مهم جداً في فلاش لتنظيم العمل الفني ، وعندما تقوم بتحرير العناصر على الطبقة ، فإن عمليات التحرير التي تجريها لا تؤثر على العناصر الموجودة على الطبقات الأخرى ، كل طبقة تنشئها لها شريط الوقت الخاص بها كما في شكل رقم (1):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/1.gif
أنواع الطبقات:
هناك أربعة أنواع للطبقات وهي: (الطبقة العادية ـ الطبقة القناع ـ الطبقة الدليلية ـ طبقة المجلد) حيث سنقوم بشرحها بالتفصيل مع الأمثلة إن لزم الأمر:
أولاً- الطبقة العادية:
تفيد تلك الطبقة فقط في فصل العناصر عن بعضها فعند رسم عنصرين متداخلين على نفس الطبقة يصبحان شكل واحد لذلك يفضل عند رسم أي عنصر أن يتم رسمه ضمن طبقة منفصلة, ويمكن تغيير اسم أي طبقة عن طريق النقر المزدوج على الاسم, ويمكن أيضا تعديل خصائص تلك الطبقة أو تحويلها لطبقة دليلية أو قناع من خلال النقر بالزر الأيمن على الطبقة واختيار الأمر Properties الشكل رقم (2):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/2.gif
الطبقة الدليلية:
نقوم بإنشاء الطبقات الدليلية لاستخدامها كمرجع عند محاذاة وضبط مواضع العناصر ضمن الأفلام وطبقات دليل الحركة لإنشاء المسار الذي تتبعه العناصر أثناء حركتها ((مع العلم أن كل ما يرسم أو يكتب ضمن الطبقة الدليلية لا يظهر عند عرض الفيلم)), وكمثال على ذلك نفترض أننا سنقوم برسم كرة وتحريكها بمسارات عشوائية فتكون الخطوات:
1. نقوم برسم الكرة ونحددها بالماوس بالنقر المزدوج لتحديد لون الملء والإطار معاً ثم نحولها إلى رمز من خلال الضغط على الزر F8 واختيار Graphic.
2. ندرج إطار مفتاحي عند الإطار30 نحدد طبقة العمل ثم نضغط على زر إضافة طبقة دليلية يجب أن يكون شريط الزمن والطبقات مثل الشكل رقم (3):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/3.gif
الشكل رقم (3)
3. نحدد الإطار رقم1 من الطبقة الدليلية وباستخدام قلم الرصاص نقوم برسم خط لا على التعين حيث سيكون ذلك الخط هو المسار الذي ستسير عليه الكرة أثناء العرض وليكن الخط كما في الشكل رقم (4):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/4.gif
الشكل رقم (4)
4. نقوم الآن بتفعيل ميزة القفز إلى الدلائل اختر أمر دلائل الرسم guides من قائمة أمر العرض view ، ثم اختر أمر القفز إلى الدلائل snap to guides, ننتقل الآن إلى الطبقة الرئيسية ونحدد الإطار رقم1 ثم نقوم بسحب الكرة إلى رأس الخيط وعند الإطار رقم30 نسحب الكرة إلى رأس الخيط المقابل بحيث يجب في الحالتين أن تظهر قرب الماوس دائرة سوداء تدل على ارتباط الدائرة بالخيط, الآن نضيف الحركة من خلال النقر بز الماوس الأيمن واختيار الأمر Create Motion Tween, ثم ننفيذ الفيلم بالضغط على Ctrl+Enter
الطبقات2 في فلاش MX
ثالثاً- طبقة القناع:
هذا النوع من الطبقات مفيد جداً لعمل الخدع والأعمال الفنية حيث يتم وضع طبقة القناع فوق طبقة أو عدة طبقات أخرى لإخفاء أو إظهار أجزاء معينة من تلك الطبقة, فالمناطق المملوءة من طبقة القناع هي فقط التي ستظهر من الطبقة المقنعة, وتكون دائماً طبقة القناع فوق الطبقة المقنعة, وسنقوم بشرح مثال بسيط عن ذلك خطواته هي:
1. نحتاج إلى طبقتين الأولى للكتابة عليها والثانية لجعلها قناع, نقوم بإضافة طبقة ثانية من خلال الضغط على زر إضافة طبقة الأولى نسميها الكرة بالنقر المزدوج على اسمها والثانية نسميها كتابة.
2. نختار طبقة الكتابة وعند الإطار1 باختيار أداة الكتابة نكتب النص وليكن Pleas 1 Moment ونكبره حتى يشغل معظم مساحة الرسم ثم نحوله إلى رمز بالضغط على زر F8 من نوع Graphic ثم نقوم بإضافة إطار مفتاحي عند الإطار25 بالضغط على الزرF6.
3. الآن ننتقل إلى الطبقة الكرة نحددها بالنقر عليها وعند الإطار1 نقوم برسم الكرة عند بداية النص حيث لا يهم لون التعبئة لأنه لا يظهر عند العرض كما ذكرنا سابقاً, ثم نحول الكرة إلى رمز بالضغط على زر F8 من نوع Graphic ثم نقوم بإضافة إطار مفتاحي عند الإطار25 بالضغط على الزرF6 نحرك الكرة بواسطة الماوس إلى نهاية النص.
4. نقوم الآن بإضافة الحركة إلى الكرة حيث نضغط على الإطار الأول من طبقة الكرة بالزر الأيمن للماوس ونختار الأمرCraete Motion Tween .
5. الآن نقوم بإضافة القناع لطبقة الكرة بالضغط عليها بزر الماوس الأيمن واختيار الأمر Mask وبذلك يتغير رمز الطبقة كما في الشكل رقم (1):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/5.gif
الشكل رقم (1)
6. الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على Ctrl+Enter
ملاحظة: يمكن معاينة المشهد من شاشة الرسم من خلال تأمين طبقة القناع والطبقة المقنعة والتنفيذ بالضغط على زر Enter.
ـ سنقوم الآن بشرح مثال آخر عن تطبيقات طبقة القناع نظراً لأهميتها البالغة في جميع الأعمال الفنية, وفكرة مثالنا هي بسيطة جداً حيث تدور حول فكرة كتابة نص وتكبيره وبالتالي تغير الألوان ضمنه باستمرار وخطوات الدرس هي:
1. ننشئ طبقتين الأولى طبقة قناع نسميها Text والثانية مقنعة نسميها Colors .
2. نختار طبقة Colors ونقوم برسم مستطيل ونلونه بألوان عشوائية حسب الرغبة مثلاً كما في الشكل رقم (3) ونضيف إطار مفتاحي لنفس الطبقة عند الإطار45 بالضغط على مفتاح F6 ثم نقوم بتأمين تلك الطبقة لسلامتها
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/6.gif
3. الآن نختار الطبقة Text ونقوم بكتابة نص وليكن COLOR ثم نحوله إلى رمز بالضغط على مفتاح F8 من نوع Graphic ونسحبها بواسطة الماوس إلى فوق نافذة الرسم, ثم نضيف إطار مفتاحي أيضا عند الإطار45 بالضغط على مفتاح F6 ثم نسحب النص إلى أسفل نافذة الرسم.
4. نقوم بإضافة الحركة للنص عن طريق النقر بالماوس بالزر الأيمن على الإطار1 لطبقة Text ونختار الأمرCraete Motion Tween .
5. الآن نقوم بإضافة القناع لطبقة Text بالضغط عليها بزر الماوس الأيمن واختيار الأمر Mask وبذلك يتغير رمز الطبقة كما في الشكل رقم (4):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/7.gif
الشكل رقم (4)
6. الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على Ctrl+Enter
ثانياً- الطبقة المجلد:
فائدتها فقط هي تصنيف الطبقات ضمن مجلد ليسهل الوصول إليها وهي ميزة من مزايا Flash MX الجديدة
التعامل مع المكتبات1
ستعلم في هذا الدرس بعض الأمور التي تسهل على المصمم العمل حيث تستخدم المكتبات لحفظ واستخدام جميع الوسائط, وكذلك استخدام القوالب المصممة مسبقاً وكذلك التعامل مع المكتبات المشتركة أعتبرها في نظري مهمة جداً ولكن الكثير من الكتاب لم يعرجوا عليها ولم يعطوها حقها فأرجو من الله أن يوفقني أن أوصل لكم الفكرة التي أريدها, مع العلم أن استخدام الرموز يقلل من حجم الملف لأن فلاش لا يأخذ بعين الاعتبار عدد النسخ التي يتم توليدها من الرمز.
سنتعرف أولاً على نافذة المكتبة من الشكل رقم (1) التي تظهر من خلال الأمر Library من قائمة Window أو الضغط على Ctrl+l:
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/8.gif
الشكل رقم (1)
يفضل دائماً إنشاء الرمز من خلال المكتبة من زر Options نختار الأمر New Symbol وذلك من أجل تحرير الرمز في نافذة مستقلة عن نافذة المشهد كما في الشكل رقم (2) حيث نستفيد من وجود طبقات وشريط زمن مستقل لكل رمز مما يقلل من تعقيد أي فيلم, ثم نقوم بنسخها من المكتبة إلى نافذة الرسم:
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/9.gif
الشكل رقم (2)
و للانتقال إلى المشهد نضغط على Scene كما في الشكل السابق, ولا يمكن إضافة أي رسمة مستوردة أو منشأة ضمن فلاش إلى مكتبة المشروع إلا عن طريق الأمر Convert to Symbol من القائمة Insert,
ـ ولاستخدام عنصر موجود ووضعه ضمن الفيلم نختار أمر المكتبة Library من قائمة أمر النافذة window ، ثم نسحب العنصر المطلوب من المكتبة إلى نافذة الرسم.
وكافة الرموز المأخوذة من المكتبة لا يمكن تعديلها إلا عن طريقين:
1. كسر عناصر الرمز من خلال الأمر Break Apart من قائمة Modify أو الزر Ctrl+B.
2. تعديل الرمز الرئيسي من نافذة المكتبة بالنقر المزدوج عليه مع ملاحظة أنه عند تغيير الرمز الرئيسي من المكتبة سوف يؤدي هذا الأمر إلى تعديل كافة النسخ المأخوذة لذلك الرمز.
ـ من أجل التحرير باستخدام برنامج خارجي:
1. انقر على العنصر المطلوب لتحديده.
2. اختر الأمر edit with من قائمة options يظهر مربع حوار انتقاء برنامج التحرير الخارجي select external editor .
3. ابحث عن البرنامج المناسب ، ثم انقر open .
4. قم بتحرير العنصر ثم احفظه, يقوم فلاش بتحديث العنصر ضمن المكتبة .
ـ تحديث العناصر المستوردة ضمن المكتبة
1. انتق الملف المستورد ضمن المكتبة .
2. اختر أمر تحديث update من قائمة options .
3. يظهر مربع التحديث update media, انقر على زر التحديث update .
المكتبة المشتركة في فلاش MX:
يتضمن فلاش MX مجموعة كبيرة من الرسوم واللقطات والأزرار الجاهزة والفنية والأصوات ويمكن استعراض تلك الرسوم من خلال الأمر Common Libraries من قائمة Window كما في الشكل رقم (3)
Common Libraries من قائمة Window كما في الشكل رقم (3)
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/10.gif
الشكل رقم (3)
حيث يمكن استخدام المكاتب المشتركة من داخل أي مشروع من خلال سحب العناصر منها إلى مكتبة المشروع والعكس غير صحيح.
ـ إنشاء مكتبة خاصة أو جعل مكتبة المشروع مكتبة مشتركة لاستخدامها في مشاريع أخرى من خلال:
1. قم بإنشاء أو استيراد العناصر التي تريد وضعها في المكتبة الخاصة .
2. اختر أمر save من قائمة file يظهر مربع حوار حفظ الملفات باسم save as .
3. ابحث عن مجلدات المكتبة libraries ، وهو المجلد الموجود ضمن المجلد الأساسي.
4. اكتب اسماً للمكتبة ثم انقر save, حيث يتم حفظ المكتبة ضمن القائمة الفرعية Common Libraries من قائمة Window .
ـ لمعاينة اللقطة السينمائية المنشأة ضمن المكتبة والمنسوخة لنافذة الرسم من خلال الأمر Test Movie من قائمة Control.
للأعلى
التعامل مع المكتبات2
سيكون هذا الدرس إنشاء الله درساً تطبيقياً للدرس السابق بمثال شامل فكرته تقوم على إنشاء نصوص بمقاييس مختلفة تتلاشى كلما كبرت ولكن سوف ننشئ هذا المثال مع الاستفادة من خصائص المكتبات وإنشاء القوالب وسوف يكون درساً ممتعاً لنبدأ:
1. نقوم بفتح نافذة المكتبة من خلال الضغط على Ctrl+l ومن قائمة Option التابعة لنافذة المكتبة نختار الأمر New Symbol تختار الرمز من نوع Graphic تفتح لنا نافذة مستقلة لتحرير الرمز نقوم بكتابة نص ما باستخدام أداة النص وليكن النص Sadaa Group وذلك كما في الشكل رقم (1) حيث يمكن تغيير أعدادات النص من قائمة Text:
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/11.gif
الشكل رقم (2)
2. نقوم بالعودة إلى نافذة تحرير المشهد بالضغط على رز Scene1 ثم نقوم بسحب الرمز من المكتبة إلى نافذة الرسم ونقوم بوضعه في وسط النافذة ثم نضيف إطار مفتاحي عند الإطار10 بالضغط على مفتاح F6.
3. نضيف الآن طبقتين ونجعل الطبقة التي أنشأنا عليها النص طبقة متوسطة بين الطبقتين الجديدتين وعلى كل طبقة نقوم بإضافة الرمز من المكتبة عند الإطار الأول ونحاول أن نجعل النصوص الثلاثة على مستوى واحد.
4. نختار الآن الطبقة الدنيا عند الإطار10 ونضيف إطار مفتاحي بالضغط على مفتاح F6 ثم نكبّر النص عند نفس الإطار من خلال أداة التحجيم نقوم بالسحب إلى الأعلى واليمين بمضاعفة حجم النص وكذلك الطبقة العليا ولكن إلى الأسفل واليسار كما في الشكل رقم (3) نم نقوم بإضافة تأثير Alpha لكل من الطبقة العليا والدنيا عند الإطار10 من لوح Properties ونختار من قائمة Color الأمر Alpha ونضع القيمة تساوي الصفر كما في الشكل رقم (3):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/12.gif
الشكل رقم (3)
وهناك كتب باللغة الانكليزية للتعليم
الكتاب الاول (http://www.4shared.com/file/3294511/bd6db2ab/macromedia_flash_mx_2004_for_dummies.html?s=1)
الكتاب الثاني (http://www.4shared.com/file/3295789/d94c32db/teach_yourself_flash_mx_action_script_in_24_hours. html?s=1)
التحميل (http://www.4shared.com/file/7918862/87d3c62c/Flash_MX_BR.html?s=1)
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/1.gif
ما تم التركيز عليه بشكل ظاهر هو النوافذ وتسهيل تواجدها مجتمعة، تعديل دقة الألوان، تغير طفيف على الطبقات ..
ولم تكن النقلة كبيرة بين Flash MX و Flash5 كما حدث في النقلة الكبيرة بين الإصدار الرابع والخامس. لكن التركيز كان على النوافذ. حيث أصبح الآن بإمكانك وضع النوافذ الخاصة بالألوان والأكشن سكريبت وغيرها في أطراف الشاشة بحيث يمكنك أيضاً إظهارها وإخفاؤها بسهولة.
هذا وقد تم دمج الكثير من النوافذ مثل الخطوط والنصوص كانت في Flash5 على 3 نوافذ. الآن مع الإصدارة الجديدة أصبحت في نافذة واحدة .
من أهم التغييرات التي حدثت في Flash MX هي :
1- تم دعم الفيديو مثل AVI, MPG, Mov بحيث يمكنك إدراجها في عرضك والتحكم بها. مما يؤدي لأن تكون هذه الإصدارة بمثابة محرر فيديو .
2- تم دعم إيصال ملفات الصور والصوت وأصبح الآن بإمكانك طلب صور وملفات صوت خارجياً دون إدراجها في عرض الفلاش .
3- مجلدات في الطبقات. وهذه أحد الخواص التي كنت أتمناها فعلاً. أصبح بإمكانك الآن تكسير أي عنصر Symbol مكون من عدة عناصر بحيث تكون المحتويات على طبقات. أي يمكنك التحكم بالشكل المكون من أشكال بوضعه داخل مجلد ولن تحتاج لتحريك كل عنصر على حدة .
4- إمكانية حفظ الملف لإصدارة Flash5 وهذه أيضاً ميزة مهمة لمحترفي الإصدارة السابقة. فالآن أقوم بعمل ما لا يستطيع عمله Flash5 في Flash MX ثم أحفظ الملف المصدري FLA على Flash5 ثم أكمل عملي .
5- تم تحسين وضع الألوان لتصبح أكثر دقة من السابق .
6- تم تحسين التحرير فيما يخص أماكن الأشكال والرموز بحيث يتم ظهور نقطة تحرير عند تكبير العرض لإعطائك دقة أكبر في تحديد الإحداثيات للشكل وقد كنا في السابق نعاني من ذلك .
7- ميزة ((مفتش الخاصية)) حيث تم دمج الألواح فيه وبالتالي عند اختيار أي رمز يقوم فلاش ماكس بالبحث عن الخصائص والمؤثرات الممكنة لذلك الرمز ويتم عرضها بلوح واحد يتوضع أسفل النافذة أو على القسم اليميني من النافذة .
8- تم إضافة عناصر جديدة بلوح يسمىComponents وهي العناصر الأكثر استخداماً في نظام ((التربيط التبادلي)) .
ستتعرف الآن على معظم الأدوات المستخدمة في برنامج فلاش MX .
لوحة الأدوات الرئيسية : تحتوي على أهم الأدوات المستخدمة في هذا البرنامج ويحتوي هذا اللوح على الأدوات مثل أداة التحديد، أداة النص، أداة سطل التلوين، أداة رسم المستطيل، أداة رسم الدوائر، أداة الفرشاة، أداة القلم،أداة الممحاة , أداة التحجيم , أداة التكبير والتصغير .... ألخ , سيتم شرح مهمة هذه الأدوات تدريجياً مع الدروس كما أنه يمكنك معرفة مهمة كل أداة من خلال وضع الماوس عليها , الشكل رقم ( 1 ) يبين لوحة الأدوات الرئيسية
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/2.gif
لوحة التحكم بألوان العمل أو بألوان الأشكال أو الكتابات وهي مقسمة إلى قسمين , القسم الأول لاختيار لون خط الرسم الثاني لاختيار لون الشكل أو التحكم في إظهار اللون من عدم إظهاره وغيرها ..... الشكل رقم ( 2 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/3.gif
الشكل رقم (2)
نافذة الطبقات وهي مهمة جدا ففيها يتم وضع الكائنات في طبقات محددة يتم التحكم بتغيير أسمها بالضغط نقرتين على نفس الطبقة وترتيبها وكذلك إخفائها أو حمايتها من التعديل أو حذفها ..... الشكل ( 3 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/4.gif
الشكل (3)
شريط الإطارات و الزمن مقسم إلى إطارات , افتراضياً كل 12 إطار يمثل ثانية واحدة , يتم من خلاله تنسيق حركة الإطارات وتنظيم فيلم الفلاش ... الشكل ( 4 )
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/5.gif
الشكل رقم (4)
لوح Components وهي تحوي العناصر الأكثر استخداماً في نظام ((التربيط التبادلي)) , الشكل ( 5 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/6.gif
الشكل رقم (5)
لوحة الخصائص وهي التي تتحكم بمعظم خصائص ملف فلاش والأشكال الموجودة ضمنه وستتعرف عليها خلال الدروس القادمة , الشكل ( 6 )
لوحة الأحداث أو الأكشن وهي تستخدم من أجل إضافة الأوامر البرمجية لفيلم الفلاش , الشكل ( 7 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/8.gif
الشكل رقم (7)
من أهم مواضع القصور في برنامج فلاش للمستخدم العربي عدم دعمه للغة العربية , بالتالي لا يمكن الاعتماد عليه وحده لتطبيق أدواته على نصوص باللغة العربية. إلا انه بالإمكان تجاوز هذا القصور عن طريق استخدام برنامج Corel Draw الذي يدعم اللغة العربية لإعداد النص المطلوب ومن ثم تصديره بصيغة ملف Adobe Illustrator إلى برنامج فلاش أو عن طريق برنامج الرسام العربي أو عن طريق برنامج أبو رشيد وهو الأفضل بين جميع برامج الدعم العربية.
برنامج أبو رشيد :
1- اكتب النص بالخانة التي على اليمين ثم حدد نوع الخط ثم انقر على ايقونة النسخ ليتم نسخ النص الى الذاكرة
2- الصق النص مع اختيار الخطوط المخصصة للبرنامج
http://gawahr.com/vb/images/statusicon/wol_error.gifتم تصغير الصوره ,لمشاهدة الصوره بحجمها الأصلي أضغط هنا.http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/9.jpg
برنامج Corel Draw :
1 - شغل برنامج الكوريل ثم استخدم أداة النص لكتابة العبارة المطلوبة يمكنك أيضا اختيار حجم الخط ولونه واسمه حسب الرغبة .
2 - الآن سنستخدم أداة خاصة في Corel Draw لتحويل النص إلى انحناءات , بعد تظليل العبارة التي كتبتها أختر Arrange>Convert To Curves من القائمة الرئيسية , ستلاحظ أن تحويل النص إلى انحناءات قد قسم وباعد بين الحروف ، لا تهتم لذلك سنصلح هذا الخلل ضمن فلاش .
3 - بعد ذلك من القائمة الرئيسية أختر File>Export لتصدير النص ومن ثم ستحصل على مربع حواري يطلب منك تسمية الملف المراد تصديره واختيار نوعية التصدير , أكتب اسما للملف ثم اختر Adobe Illustrator AI من القائمة المنسدلة ثم اضغط Export ثم OK , هذا كل ما عليك فعله في الكوريل ...
4 - اذهب الآن إلى برنامج فلاش وقم باستيراد النص الذي أعددناه في الخطوات السابقة من القائمة الرئيسية لبرنامج فلاش اختر File>Import ثم حدد الملف الذي حفظته .
5 - لاحظ أن النص يظهر مقطع من أجل تصليح هذا الأمر من القائمة الرئيسية أختر Modify>Break Apart , اضغط مفتاح Shift في لوحة المفاتيح ثم استخدم الزر الأيسر للماوس وانقر مرة واحدة على أي حرف ثم استخدم السهم الأيمن في لوحة المفاتيح وقم بإزاحة بقية النص إلى الجهة اليمنى حتى تلتصق الحروف مع هذا الحرف , كرر نفس الطريقة مع بقية الأجزاء المقسمة الأخرى حتى تحصل على نص متكامل بنوعية جيدة .
يمكنك الآن تغير لون الخط ومقياسه حسب الرغبة , فقط اضغط Ctrl+A في لوحة المفاتيح ثم استخدام أداة التلوين لتغير لون الخط وأداة القياس لتحديد المقياس .
برنامج الرسام العربي :
1 - اكتب النص الذي تريد في واجهة برنامج الرسام العربي الرئيسية .
2 - من القائمة الرئيسية للبرنامج اختر Edit>Minimize & Copy سيحفظ جهاز الكمبيوتر نسخة من النص الذي كتبته في الخطوة الأولى ضمن الذاكرة .
3 - عد الآن إلى برنامج فلاش استخدم أداة النص وانقر بها في المكان الذي ترغب في إضافة النص , الآن استخدم لوحة المفاتيح واضغط على Ctrl+V لإلصاق النص المحفوظ في الذاكرة , وطالما إن برنامج فلاش لا يدعم اللغة العربية فستلاحظ ظهور النص على شكل رموز غير مقروءة .
4 - من لوح الخصائص اختر القائمة المنسدلة التي تحتوي على قائمة بالخطوط أو الفونتات الموجودة في جهازك , ستجد مجموعة من الخطوط تبدأ بالأحرف AXt الإنجليزية . هذه هي الخطوط الخاصة ببرنامج الرسام العربي أختر الخط الذي تريد ولاحظ بأنك حصلت على النص العربي المقروء , طبق الآن ما تريده من حجم الخط ولونه وذلك من خلال لوح الخصائص الشكل ( 1 ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/10.gif
الشكل رقم (1)
- سنقوم الآن بتحسين جودة النص . من القائمة الرئيسية لبرنامج فلاش اختر View>Antialias Text
إنشاء الحركة في فلاش MX
سنتعلم كيفية تحريك الأشكال أو الصور من نقطة في الفيلم إلى نقطة أخرى حيث أنه هناك طريقتين لإنشاء الحركة في فلاش وهما ( طريقة الحركة البينية للأطر, طريقة إطار تلو إطار) وسوف نقوم إنشاء الله في هذا الدرس بشرح كلتا الطريقتين مع الأمثلة المناسبة .
قبل أن تبدأ : عليك أن تتعلم كيف تخصص فيلم الفلاش من حيث أبعاده ولون الخلفية وعدد الإطارات في الثانية .....
من القائمة الرئيسية اختر Modify > ******** أو اضغط على Ctrl + M يظهر لك مربع حوار ******** Properties ومن ثم تقوم بتخصيص الفيلم كما تشاء , الشكل ( أ ) .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/11.gif
الشكل (أ)
أولا- طريقة الحركة البينية للأطر :
على فرض أننا سوف نقوم بتحريك دائرة من أول المشهد إلى آخره فتكون الخطوات :
1. اختر أداة الدائرة من شريط الأدوات ثم بعد تحديد لون التعبئة والخط الخارجي نقوم برسم الدائرة في الجانب الأيسر من المشهد, لاحظ أنك حصلت على دائرة سوداء في شريط الزمن عند الإطار رقم1 .
2. قم بالنقر المزدوج على الدائرة من أجل تحديد لون التعبئة والخط الخارجي ثم نحولها إلى رمز من خلال الأمر Convert to Symbol من قائمة Insert أو من خلال الضغط على زر F8 فيظهر مربع الحوار الشكل(1) نحدد الخيار Graphic ثم نضغط OK .
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/17.gif
الشكل (1)
بعد الشكل إلى رمز يقوم فلاش بحفظ الرسم في المكتبة الخاصة للمشروع يمكن رؤية ذلك من خلال الأمر Library من قائمة Window ((سنقوم بشرح التعامل مع المكتبات في الدروس القادمة)) .
3. الآن باستخدام الماوس نقوم بتحديد الإطار 20 من شريط الزمن لنفس الطبقة بالزر الأيمن وتختار من القائمة السريعة الأمر Insert Keyframe أو نضغط الزرF6 حيث
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/12.jpg
سيصبح شريط الزمن هكذاثم تقوم بتحريك الدائرة في مربع الرسم إلى الجهة المقابلة باستخدام الماوس
4. والآن سوف نقوم بإضافة الحركة إلى الفيلم وذلك باستخدام الماوس بالزر الأيمن نحدد الإطار الأول في شريط الزمن ونختار من القائمة السريعة الأمر Create Motion
Tween فيصبح شريط الزمن على شكل سهم له خلفية زرقاء باهته http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/13.jpgمع العلم أنه لا تعمل الحركة البينية إلا مع الرموز أو الكائنات المجمعة .
5. الآن نقوم باختبار ما قمنا به من خلال الظغط على زري Ctrl+Enter لمعاينة ما تم عمله
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/14.jpg
التغير البيني للأشكال ( تأثير المورفنج )
سنقوم بهذا الدرس بتعلم كيفية تغير الأشكال إلى أشكال أخرى تختلف في بنيتها عن طريق التداخل في بنيتها وسوف نقوم بشرح طريقتين لهذا التغير الأولى بالطريقة العادية والثانية باستخدام نقاط التحويل وهي مفيدة جداً من أجل ضبط التغير والتحكم به وسوف نشاهد ذلك من خلال المثالين التالين عن كل طريقة بحيث يشرح كل مثال كيفية التحول بين الأعداد 1و2و3:
أولاً- الطريقة العادية:
1. نختار أداة النص ونقوم بكتابة الرقم1 في منطقة الرسم ثم نقوم بتكبيرة ليشغل ثلثي منطقة الرسم من خلال الأداة عن طريق سحب مقابض التحجيم مع استمرار الضغط على مفتاح Shift من أن يكون التحجيم متوازي والمحافظة على الشكل, ثم نقوم بكسر العناصر من خلال الأمر Break Apart من قائمة Modify.
2. عند الإطار15 ننقر عليه بالماوس ثم نضغط F6 لإضافة إطار مفتاحي ثم نضغط الزر Delete لحذف الرقم1 ثم نقوم بكتابة الرقم2 ونجري عليه نفس الخطوة السابقة وكذلك الرقم3 عند الإطار30.
3. الآن وبعد كتابة الأرقام الثلاثة وكسر عناصرها سوف يصبح شريط الزمن عندك هكذا http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/16.gifسوف نقوم الآن بإجراء التغير البيني للأرقام الثلاثة, اختر الإطار رقم واحد من شريط الزمن ومن لوح Properties نختار الحركة من نوع Shape من القائمة Tween كما في الشكل رقم (1).
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/17.gif
الشكل رقم (1)
سوف تلاحظ أن شريط الزمن قد تحول إلى سهم لونه أخضر فاتح, ونكرر نفس الخطوة عند الإطار رقم15 فيصبح شريط الزمن عندك هكذا http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/18.gifالآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على الزر Ctrl+Enter
لاحظنا في المثال السابق كيف أن هناك تشويه وعدم تركيز أثناء التغير البيني للأرقام الثلاثة وبالتالي هنا يأتي دور نقاط التحويل للتحكم بتلك التغيرات.
ثانياً- طريقة نقاط التحول:
بالعودة إلى المثال السابق عند آخر نقطة وصلنا لها نقوم بإضافة سبعة نقاط تحول عند الإطار1 من خلال الأمر من القائمة Modify القائمة الفرعية Shape الخيار Add Shape Hint نفس الخيار لكل نقطة أو من خلال الضغط على Ctrl+Shift+H, فيظهر عندنا سبعة نقاط لونها أحمر فوق بعضها البعض نقوم بواسطة الماوس بسحبها إلى زوايا مختلفة كما في الشكل رقم (3):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/19.gif
الشكل (3)
الآن نذهب إلى الإطار رقم15 ونقوم بسحب النقاط إلى زوايا مختلفة وعند إلغاء التحديد نلاحظ أنه قد تحول لون النقاط إلى الأخضر والنقاط ضمن الإطار رقم1 إلى اللون الأصفر ((دائماً يكون لون النقاط صفراء في إطار البداية وخضراء في إطار النهاية)) ولإظهار نقاط التحويل في حال عدم ظهورها نفعّل الخيار Show Shape Hints من القائمة View, ونكرر نفس الخطوة السابقة عند الإطار15 والإطار30 كما في الشكل رقم (4):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1986/20.gif
الآن نقوم بتنفيذ العمل بالضغط على الزر Ctrl+Enter
الطبقات1 في فلاش MX
إن استخدام الطبقات مهم جداً في فلاش لتنظيم العمل الفني ، وعندما تقوم بتحرير العناصر على الطبقة ، فإن عمليات التحرير التي تجريها لا تؤثر على العناصر الموجودة على الطبقات الأخرى ، كل طبقة تنشئها لها شريط الوقت الخاص بها كما في شكل رقم (1):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/1.gif
أنواع الطبقات:
هناك أربعة أنواع للطبقات وهي: (الطبقة العادية ـ الطبقة القناع ـ الطبقة الدليلية ـ طبقة المجلد) حيث سنقوم بشرحها بالتفصيل مع الأمثلة إن لزم الأمر:
أولاً- الطبقة العادية:
تفيد تلك الطبقة فقط في فصل العناصر عن بعضها فعند رسم عنصرين متداخلين على نفس الطبقة يصبحان شكل واحد لذلك يفضل عند رسم أي عنصر أن يتم رسمه ضمن طبقة منفصلة, ويمكن تغيير اسم أي طبقة عن طريق النقر المزدوج على الاسم, ويمكن أيضا تعديل خصائص تلك الطبقة أو تحويلها لطبقة دليلية أو قناع من خلال النقر بالزر الأيمن على الطبقة واختيار الأمر Properties الشكل رقم (2):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/2.gif
الطبقة الدليلية:
نقوم بإنشاء الطبقات الدليلية لاستخدامها كمرجع عند محاذاة وضبط مواضع العناصر ضمن الأفلام وطبقات دليل الحركة لإنشاء المسار الذي تتبعه العناصر أثناء حركتها ((مع العلم أن كل ما يرسم أو يكتب ضمن الطبقة الدليلية لا يظهر عند عرض الفيلم)), وكمثال على ذلك نفترض أننا سنقوم برسم كرة وتحريكها بمسارات عشوائية فتكون الخطوات:
1. نقوم برسم الكرة ونحددها بالماوس بالنقر المزدوج لتحديد لون الملء والإطار معاً ثم نحولها إلى رمز من خلال الضغط على الزر F8 واختيار Graphic.
2. ندرج إطار مفتاحي عند الإطار30 نحدد طبقة العمل ثم نضغط على زر إضافة طبقة دليلية يجب أن يكون شريط الزمن والطبقات مثل الشكل رقم (3):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/3.gif
الشكل رقم (3)
3. نحدد الإطار رقم1 من الطبقة الدليلية وباستخدام قلم الرصاص نقوم برسم خط لا على التعين حيث سيكون ذلك الخط هو المسار الذي ستسير عليه الكرة أثناء العرض وليكن الخط كما في الشكل رقم (4):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/4.gif
الشكل رقم (4)
4. نقوم الآن بتفعيل ميزة القفز إلى الدلائل اختر أمر دلائل الرسم guides من قائمة أمر العرض view ، ثم اختر أمر القفز إلى الدلائل snap to guides, ننتقل الآن إلى الطبقة الرئيسية ونحدد الإطار رقم1 ثم نقوم بسحب الكرة إلى رأس الخيط وعند الإطار رقم30 نسحب الكرة إلى رأس الخيط المقابل بحيث يجب في الحالتين أن تظهر قرب الماوس دائرة سوداء تدل على ارتباط الدائرة بالخيط, الآن نضيف الحركة من خلال النقر بز الماوس الأيمن واختيار الأمر Create Motion Tween, ثم ننفيذ الفيلم بالضغط على Ctrl+Enter
الطبقات2 في فلاش MX
ثالثاً- طبقة القناع:
هذا النوع من الطبقات مفيد جداً لعمل الخدع والأعمال الفنية حيث يتم وضع طبقة القناع فوق طبقة أو عدة طبقات أخرى لإخفاء أو إظهار أجزاء معينة من تلك الطبقة, فالمناطق المملوءة من طبقة القناع هي فقط التي ستظهر من الطبقة المقنعة, وتكون دائماً طبقة القناع فوق الطبقة المقنعة, وسنقوم بشرح مثال بسيط عن ذلك خطواته هي:
1. نحتاج إلى طبقتين الأولى للكتابة عليها والثانية لجعلها قناع, نقوم بإضافة طبقة ثانية من خلال الضغط على زر إضافة طبقة الأولى نسميها الكرة بالنقر المزدوج على اسمها والثانية نسميها كتابة.
2. نختار طبقة الكتابة وعند الإطار1 باختيار أداة الكتابة نكتب النص وليكن Pleas 1 Moment ونكبره حتى يشغل معظم مساحة الرسم ثم نحوله إلى رمز بالضغط على زر F8 من نوع Graphic ثم نقوم بإضافة إطار مفتاحي عند الإطار25 بالضغط على الزرF6.
3. الآن ننتقل إلى الطبقة الكرة نحددها بالنقر عليها وعند الإطار1 نقوم برسم الكرة عند بداية النص حيث لا يهم لون التعبئة لأنه لا يظهر عند العرض كما ذكرنا سابقاً, ثم نحول الكرة إلى رمز بالضغط على زر F8 من نوع Graphic ثم نقوم بإضافة إطار مفتاحي عند الإطار25 بالضغط على الزرF6 نحرك الكرة بواسطة الماوس إلى نهاية النص.
4. نقوم الآن بإضافة الحركة إلى الكرة حيث نضغط على الإطار الأول من طبقة الكرة بالزر الأيمن للماوس ونختار الأمرCraete Motion Tween .
5. الآن نقوم بإضافة القناع لطبقة الكرة بالضغط عليها بزر الماوس الأيمن واختيار الأمر Mask وبذلك يتغير رمز الطبقة كما في الشكل رقم (1):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/5.gif
الشكل رقم (1)
6. الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على Ctrl+Enter
ملاحظة: يمكن معاينة المشهد من شاشة الرسم من خلال تأمين طبقة القناع والطبقة المقنعة والتنفيذ بالضغط على زر Enter.
ـ سنقوم الآن بشرح مثال آخر عن تطبيقات طبقة القناع نظراً لأهميتها البالغة في جميع الأعمال الفنية, وفكرة مثالنا هي بسيطة جداً حيث تدور حول فكرة كتابة نص وتكبيره وبالتالي تغير الألوان ضمنه باستمرار وخطوات الدرس هي:
1. ننشئ طبقتين الأولى طبقة قناع نسميها Text والثانية مقنعة نسميها Colors .
2. نختار طبقة Colors ونقوم برسم مستطيل ونلونه بألوان عشوائية حسب الرغبة مثلاً كما في الشكل رقم (3) ونضيف إطار مفتاحي لنفس الطبقة عند الإطار45 بالضغط على مفتاح F6 ثم نقوم بتأمين تلك الطبقة لسلامتها
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/6.gif
3. الآن نختار الطبقة Text ونقوم بكتابة نص وليكن COLOR ثم نحوله إلى رمز بالضغط على مفتاح F8 من نوع Graphic ونسحبها بواسطة الماوس إلى فوق نافذة الرسم, ثم نضيف إطار مفتاحي أيضا عند الإطار45 بالضغط على مفتاح F6 ثم نسحب النص إلى أسفل نافذة الرسم.
4. نقوم بإضافة الحركة للنص عن طريق النقر بالماوس بالزر الأيمن على الإطار1 لطبقة Text ونختار الأمرCraete Motion Tween .
5. الآن نقوم بإضافة القناع لطبقة Text بالضغط عليها بزر الماوس الأيمن واختيار الأمر Mask وبذلك يتغير رمز الطبقة كما في الشكل رقم (4):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/7.gif
الشكل رقم (4)
6. الآن نقوم باختبار الفيلم بالضغط على Ctrl+Enter
ثانياً- الطبقة المجلد:
فائدتها فقط هي تصنيف الطبقات ضمن مجلد ليسهل الوصول إليها وهي ميزة من مزايا Flash MX الجديدة
التعامل مع المكتبات1
ستعلم في هذا الدرس بعض الأمور التي تسهل على المصمم العمل حيث تستخدم المكتبات لحفظ واستخدام جميع الوسائط, وكذلك استخدام القوالب المصممة مسبقاً وكذلك التعامل مع المكتبات المشتركة أعتبرها في نظري مهمة جداً ولكن الكثير من الكتاب لم يعرجوا عليها ولم يعطوها حقها فأرجو من الله أن يوفقني أن أوصل لكم الفكرة التي أريدها, مع العلم أن استخدام الرموز يقلل من حجم الملف لأن فلاش لا يأخذ بعين الاعتبار عدد النسخ التي يتم توليدها من الرمز.
سنتعرف أولاً على نافذة المكتبة من الشكل رقم (1) التي تظهر من خلال الأمر Library من قائمة Window أو الضغط على Ctrl+l:
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/8.gif
الشكل رقم (1)
يفضل دائماً إنشاء الرمز من خلال المكتبة من زر Options نختار الأمر New Symbol وذلك من أجل تحرير الرمز في نافذة مستقلة عن نافذة المشهد كما في الشكل رقم (2) حيث نستفيد من وجود طبقات وشريط زمن مستقل لكل رمز مما يقلل من تعقيد أي فيلم, ثم نقوم بنسخها من المكتبة إلى نافذة الرسم:
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/9.gif
الشكل رقم (2)
و للانتقال إلى المشهد نضغط على Scene كما في الشكل السابق, ولا يمكن إضافة أي رسمة مستوردة أو منشأة ضمن فلاش إلى مكتبة المشروع إلا عن طريق الأمر Convert to Symbol من القائمة Insert,
ـ ولاستخدام عنصر موجود ووضعه ضمن الفيلم نختار أمر المكتبة Library من قائمة أمر النافذة window ، ثم نسحب العنصر المطلوب من المكتبة إلى نافذة الرسم.
وكافة الرموز المأخوذة من المكتبة لا يمكن تعديلها إلا عن طريقين:
1. كسر عناصر الرمز من خلال الأمر Break Apart من قائمة Modify أو الزر Ctrl+B.
2. تعديل الرمز الرئيسي من نافذة المكتبة بالنقر المزدوج عليه مع ملاحظة أنه عند تغيير الرمز الرئيسي من المكتبة سوف يؤدي هذا الأمر إلى تعديل كافة النسخ المأخوذة لذلك الرمز.
ـ من أجل التحرير باستخدام برنامج خارجي:
1. انقر على العنصر المطلوب لتحديده.
2. اختر الأمر edit with من قائمة options يظهر مربع حوار انتقاء برنامج التحرير الخارجي select external editor .
3. ابحث عن البرنامج المناسب ، ثم انقر open .
4. قم بتحرير العنصر ثم احفظه, يقوم فلاش بتحديث العنصر ضمن المكتبة .
ـ تحديث العناصر المستوردة ضمن المكتبة
1. انتق الملف المستورد ضمن المكتبة .
2. اختر أمر تحديث update من قائمة options .
3. يظهر مربع التحديث update media, انقر على زر التحديث update .
المكتبة المشتركة في فلاش MX:
يتضمن فلاش MX مجموعة كبيرة من الرسوم واللقطات والأزرار الجاهزة والفنية والأصوات ويمكن استعراض تلك الرسوم من خلال الأمر Common Libraries من قائمة Window كما في الشكل رقم (3)
Common Libraries من قائمة Window كما في الشكل رقم (3)
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/10.gif
الشكل رقم (3)
حيث يمكن استخدام المكاتب المشتركة من داخل أي مشروع من خلال سحب العناصر منها إلى مكتبة المشروع والعكس غير صحيح.
ـ إنشاء مكتبة خاصة أو جعل مكتبة المشروع مكتبة مشتركة لاستخدامها في مشاريع أخرى من خلال:
1. قم بإنشاء أو استيراد العناصر التي تريد وضعها في المكتبة الخاصة .
2. اختر أمر save من قائمة file يظهر مربع حوار حفظ الملفات باسم save as .
3. ابحث عن مجلدات المكتبة libraries ، وهو المجلد الموجود ضمن المجلد الأساسي.
4. اكتب اسماً للمكتبة ثم انقر save, حيث يتم حفظ المكتبة ضمن القائمة الفرعية Common Libraries من قائمة Window .
ـ لمعاينة اللقطة السينمائية المنشأة ضمن المكتبة والمنسوخة لنافذة الرسم من خلال الأمر Test Movie من قائمة Control.
للأعلى
التعامل مع المكتبات2
سيكون هذا الدرس إنشاء الله درساً تطبيقياً للدرس السابق بمثال شامل فكرته تقوم على إنشاء نصوص بمقاييس مختلفة تتلاشى كلما كبرت ولكن سوف ننشئ هذا المثال مع الاستفادة من خصائص المكتبات وإنشاء القوالب وسوف يكون درساً ممتعاً لنبدأ:
1. نقوم بفتح نافذة المكتبة من خلال الضغط على Ctrl+l ومن قائمة Option التابعة لنافذة المكتبة نختار الأمر New Symbol تختار الرمز من نوع Graphic تفتح لنا نافذة مستقلة لتحرير الرمز نقوم بكتابة نص ما باستخدام أداة النص وليكن النص Sadaa Group وذلك كما في الشكل رقم (1) حيث يمكن تغيير أعدادات النص من قائمة Text:
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/11.gif
الشكل رقم (2)
2. نقوم بالعودة إلى نافذة تحرير المشهد بالضغط على رز Scene1 ثم نقوم بسحب الرمز من المكتبة إلى نافذة الرسم ونقوم بوضعه في وسط النافذة ثم نضيف إطار مفتاحي عند الإطار10 بالضغط على مفتاح F6.
3. نضيف الآن طبقتين ونجعل الطبقة التي أنشأنا عليها النص طبقة متوسطة بين الطبقتين الجديدتين وعلى كل طبقة نقوم بإضافة الرمز من المكتبة عند الإطار الأول ونحاول أن نجعل النصوص الثلاثة على مستوى واحد.
4. نختار الآن الطبقة الدنيا عند الإطار10 ونضيف إطار مفتاحي بالضغط على مفتاح F6 ثم نكبّر النص عند نفس الإطار من خلال أداة التحجيم نقوم بالسحب إلى الأعلى واليمين بمضاعفة حجم النص وكذلك الطبقة العليا ولكن إلى الأسفل واليسار كما في الشكل رقم (3) نم نقوم بإضافة تأثير Alpha لكل من الطبقة العليا والدنيا عند الإطار10 من لوح Properties ونختار من قائمة Color الأمر Alpha ونضع القيمة تساوي الصفر كما في الشكل رقم (3):
http://i52.photobucket.com/albums/g9/safa19866/1987/12.gif
الشكل رقم (3)
وهناك كتب باللغة الانكليزية للتعليم
الكتاب الاول (http://www.4shared.com/file/3294511/bd6db2ab/macromedia_flash_mx_2004_for_dummies.html?s=1)
الكتاب الثاني (http://www.4shared.com/file/3295789/d94c32db/teach_yourself_flash_mx_action_script_in_24_hours. html?s=1)